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Millones de vidas
alternativas
interactúan en Second Life En un mundo virtual
creado y mantenido por sus habitantes se redefinen las normas de
interacción y colaboración. Froilán Fernández Los mundos virtuales y la simulación en tres dimensiones se han desarrollado de la mano de los juegos de video y han venido incorporando mayores dosis de realismo, tanto en los personajes como en los entornos donde éstos se mueven. Con mayor poder computacional a su disposición y mayor acceso a la banda ancha, ha surgido una nueva categoría de juegos y mundos virtuales donde pueden intervenir simultáneamente decenas de millares de participantes. Uno de los más notorios, Second Life –Segunda Vida--, que se aleja de los patrones del juego de acción convencional, ha ganado mucha popularidad desde su creación en 2003 con un concepto de interacción colaborativa, que combina bien la diversión y los negocios. En Second Life, la inscripción
es gratuita, y el nuevo miembro puede recorrer un mundo virtual
formado por islas, en las que cada edificación ha sido construida
por sus dueños, otros habitantes que han aventurado un capital
propio para tener la casa de sus sueños. El programa Second Life
tiene todas las herramientas que permiten a cada habitante escoger
desde el color de su piel o el rostro que desean tener, hasta el
menor detalle de su vestimenta.
Vida en 3D Desde el punto de vista de negocios, hay mucha actividad en este mundo virtual que va desde el lanzamiento de productos, entrevistas laborales, muestra de conceptos de productos para evaluación y compra y venta de terrenos en las diferentes islas. El usuario que se inicia en este mundo recibe 50 dólares “Linden” al inscribirse para algunas transacciones iniciales. La denominación viene de la compañía creadora de Second Life, Linden Lab. El mínimo lote de terreno, 512 metros cuadrados, se obtiene gratis con una cuenta Premium que cuesta 10 dólares estadounidenses al mes. El condominio por esa extensión de terreno es de cinco dólares mensuales. Compañías como IBM y Microsoft han adquirido grandes extensiones en Second Life para probar nuevos conceptos en reuniones de negocios. IBM sostiene ya reuniones con sus empleados en las instalaciones virtuales de una isla propia que adquirió en Second Life.
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Conversaciones El chat y la mensajería instantánea son los medios más usados para la comunicación entre los residentes de Second Life. El chat se emplea en conversaciones en una localidad determinada entre dos o más personajes o avatares. En un chat, un avatar puede "escuchar" la conversación de cualquier otro que esté a menos de 25 metros de distancia. Si quiere ser escuchado en un radio de 96 metros, un personaje puede "gritar", o escribir todo su texto en mayúsculas. En contraste con el chat, la mensajería instantánea no requiere que los participantes estén en un mismo ambiente. La implementación de comunicación a través de voz sobre IP está aún en prueba. En cada isla, los personajes de este mundo virtual se desplazan normalmente a pie, pero para recorrer grandes distancias, los avatares pueden volar a una altura de hasta 170 metros. Hay también vehículos disponibles en la llamada "biblioteca" de objetos; desde un Go-kart hasta automóviles de lujo. Al igual que en la serie de ciencia-ficción "Viaje a las Estrellas", el teletransporte o TP (teleporte) es la manera más fácil de ganar acceso instantáneo a una localidad remota. Un avatar puede crear un hito propio de localización o landmark (LM) para teletransportase hasta allí desde cualquier lugar. Puede también compartir esos sitios favoritos con otros usuarios, de modo que la programación de reuniones sea más sencilla. Arte y educación Desde marzo de 2006 hay espectáculos musicales transmitido por residentes o conciertos transmitidos por los propios artistas. La educación a distancia también encuentra una buena acogida en este mundo virtual, especialmente con la creación de aulas virtuales por parte de universidades prestigiosas de todo el mundo. Más de 100 islas han sido vendidas para propósitos educacionales. Una vez que los estudiantes sobrepasan las barreras técnicas iniciales en el manejo de la interfaz de Second Life, muestran marcadas preferencias por actividades de "aprendizaje social". Con cientos de universidades
que ya han iniciado proyectos educativos en Second Life, hay
numerosos proyectos de investigación en marcha para evaluar el
ambiente virtual para la enseñanza-aprendizaje. Unas de las
limitaciones de la educación a distancia, la poca interacción
entre los participantes de un curso, comienza a desaparecer con
estos universos virtuales, meta-universos, o metaversos como se
les llama en forma abreviada. Virtualidad en números Según las estadísticas de Second Life se conectaron 1.696.700 en los últimos 60 días, con un promedio de 35 mil usuarios conectados al mismo tiempo, o más de 50 mil en períodos pico. Cerca de un millón de dólares diarios cambian de manos en el metaverso cada día. Al medir el uso del ambiente virtual, en horas-usuario, se ha pasado de 2 millones de horas-usuario al inicio de 2006, a 20 millones de horas-usuario al final del primer semestre de 2007. |
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