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2 de agosto de 2007

Millones de vidas alternativas
interactúan en Second Life   

En un mundo virtual creado y mantenido por sus habitantes se redefinen las normas de interacción y colaboración.  

Froilán Fernández
froilan@gmail.com

Publicado en El Nacional, 31/07/2007

Los mundos virtuales y la simulación en tres dimensiones se han desarrollado de la mano de los juegos de video y han venido incorporando mayores dosis de realismo, tanto en los personajes como en los entornos donde éstos se mueven. 

Con mayor poder computacional a su disposición y mayor acceso a la banda ancha, ha surgido una nueva categoría de juegos y mundos virtuales donde  pueden intervenir simultáneamente decenas de millares de participantes. 

Uno de los más notorios, Second Life –Segunda Vida--, que se aleja de los patrones del juego de acción convencional, ha ganado mucha popularidad desde su creación en 2003 con un concepto de interacción colaborativa, que combina bien la diversión y los negocios. 

En Second Life, la inscripción es gratuita, y el nuevo miembro puede recorrer un mundo virtual formado por islas, en las que cada edificación ha sido construida por sus dueños, otros habitantes que han aventurado un capital propio para tener la casa de sus sueños. El programa Second Life tiene todas las herramientas que permiten a cada habitante escoger desde el color de su piel o el rostro que desean tener, hasta el menor detalle de su vestimenta.  


Cada habitante escoge desde el color de su piel o el rostro que desean tener, hasta el menor detalle de su vestimenta.

Vida en 3D 
Como propuesta de entretenimiento, Second Life se enriquece de la interacción entre las comunidades que comparten intereses o estilos de vida similares. Normalmente, el habitante recién admitido se contenta con explorar las diferentes islas a través de herramientas de navegación muy poderosas, que incluyen la capacidad de sobrevolar el mundo virtual y cambiar de perspectiva sólo con pulsar una de las teclas de “flecha”. 

Desde el punto de vista de negocios, hay mucha actividad en este mundo virtual que va desde el lanzamiento de productos, entrevistas laborales, muestra de conceptos de productos para evaluación y compra y venta de terrenos en las diferentes islas. 

El usuario que se inicia en este mundo recibe 50 dólares “Linden” al inscribirse para algunas transacciones iniciales. La denominación viene de la compañía creadora de Second Life, Linden Lab. 

El mínimo lote de terreno, 512 metros cuadrados, se obtiene gratis con una cuenta Premium que cuesta 10 dólares estadounidenses al mes. El condominio por esa extensión de terreno es de cinco dólares mensuales. 

Compañías como IBM y Microsoft han adquirido grandes extensiones en Second Life para probar nuevos conceptos en reuniones de negocios. IBM sostiene ya reuniones con sus empleados en las instalaciones virtuales de una isla propia que adquirió en Second Life. 


Los usuarios diseñan sus propios ambientes en Second Life.

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Conversaciones
El chat y la mensajería instantánea son los medios más usados para la comunicación entre los residentes de Second Life. El chat se emplea en conversaciones en una localidad determinada entre dos o más personajes o avatares. En un chat, un avatar puede "escuchar" la conversación de cualquier otro que esté a menos de 25 metros de distancia. Si quiere ser escuchado en un radio de 96 metros, un personaje puede "gritar", o escribir todo su texto en mayúsculas.

En contraste con el chat, la mensajería instantánea no requiere que los participantes estén en un mismo ambiente. La implementación de comunicación a través de voz sobre IP está aún en prueba.

En cada isla, los personajes de este mundo virtual se desplazan normalmente a pie, pero para recorrer grandes distancias, los avatares pueden volar a una altura de hasta 170 metros. Hay también vehículos disponibles en la llamada "biblioteca" de objetos; desde un Go-kart hasta automóviles de lujo.

Al igual que en la serie de ciencia-ficción "Viaje a las Estrellas", el teletransporte o TP (teleporte) es la manera más fácil de ganar acceso instantáneo a una localidad remota. Un avatar puede crear un hito propio de localización o landmark (LM) para teletransportase hasta allí desde cualquier lugar. Puede también compartir esos sitios favoritos con otros usuarios, de modo que la programación de reuniones sea más sencilla. 

Arte y educación
Dado que muchos de los habitantes pioneros de Second Life tienen habilidades artísticas y de diseño, la creación de ambientes y de objetos se convierte en verdaderas obras de arte. Las artes visuales, por ejemplo tienen muchas vitrinas. Una de las mas notorias: el museo Louvre de Second Life.

Desde marzo de 2006 hay espectáculos musicales transmitido por residentes o  conciertos transmitidos por los propios artistas.

La educación a distancia también encuentra una buena acogida en este mundo virtual, especialmente con la creación de aulas virtuales por parte de universidades prestigiosas de todo el mundo. Más de 100 islas han sido vendidas para propósitos educacionales.

Una vez que los estudiantes sobrepasan las barreras técnicas iniciales en el manejo de la interfaz de Second Life, muestran marcadas preferencias por actividades de "aprendizaje social".

Con cientos de universidades que ya han iniciado proyectos educativos en Second Life, hay numerosos proyectos de investigación en marcha para evaluar el ambiente virtual para la enseñanza-aprendizaje. Unas de las limitaciones de la educación a distancia, la poca interacción entre los participantes de un curso, comienza a desaparecer con estos universos virtuales, meta-universos, o metaversos como se les llama en forma abreviada. 

Virtualidad en números
Este lunes, en la página inicial de secondlife.com, se registraban casi ocho millones y medio de residentes. Como hay muchas cuentas inactivas, la popularidad de este mundo virtual se mide preferiblemente por sesiones iniciadas en el último mes o en los últimos dos meses.

Según las estadísticas de Second Life se conectaron 1.696.700 en los últimos 60 días, con un promedio de 35 mil usuarios conectados al mismo tiempo, o más de 50 mil en períodos pico. Cerca de un millón de dólares diarios cambian de manos en el metaverso cada día.

Al medir el uso del ambiente virtual, en horas-usuario, se ha pasado de 2 millones de horas-usuario al inicio de 2006, a 20 millones de horas-usuario al final del primer semestre de 2007.